Meta ha dado por terminado, en los hechos, su gran experimento con la realidad virtual. La compañía ha despedido a unos 1.500 empleados de Reality Labs —alrededor del 10% del área— y ha cerrado varios estudios de desarrollo de videojuegos de realidad virtual, según The Wall Street Journal y otros medios. Entre los equipos afectados están Armature Studio (“Resident Evil 4 VR”), Twisted Pixel (“Marvel’s Deadpool VR”), Sanzaru (“Asgard’s Wrath”), el estudio Camouflaj (“Batman: Arkham Shadow”) y el servicio de fitness en VR Supernatural, que pasa a modo de mantenimiento y dejará de lanzar nuevo contenido. También se cierra Workrooms, la apuesta para llevar las reuniones de trabajo al metaverso.
El giro supone una marcha atrás radical respecto a 2021, cuando Facebook se rebautizó como Meta y proclamó que el metaverso sería el próximo gran entorno social, apoyado en las gafas Quest y en la plataforma Horizon Worlds. Esa visión, impulsada en parte por el deseo de atraer a la Generación Z y escapar del desgaste reputacional de Facebook (escándalos de privacidad, desinformación, impacto en menores y acusaciones monopolísticas), se ha revelado económicamente insostenible: Reality Labs acumuló unos 73.000 millones de dólares en pérdidas sin llegar a ser rentable, mientras las ventas globales de cascos VR encadenaban tres años de caídas.
Meta buscaba crear su propio ecosistema tipo App Store para escapar de las comisiones y reglas de Apple y Google, pero tomó decisiones que hicieron aún menos atractivo el proyecto: llegó a anunciar que se quedaría con hasta el 47,5% de lo que los creadores ganasen vendiendo bienes digitales en Horizon Worlds, un porcentaje superior al 30% estándar de las grandes tiendas de apps. Al mismo tiempo, la adopción real del metaverso quedó lejos de las expectativas: el uso de la app Meta Horizon era marginal frente a los más de 3.500 millones de usuarios diarios de Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger.
La propia experiencia de usuario tampoco ayudó. Los primeros mundos virtuales de Meta fueron percibidos como productos inmaduros, poco atractivos y llenos de problemas: avatares poco pulidos que se convirtieron en memes, falta de piernas en las representaciones digitales y, sobre todo, graves fallos de seguridad y moderación. Numerosos informes documentaron casos de acoso, agresiones sexuales y hasta violaciones y violaciones en grupo virtuales en Horizon Worlds. Meta reaccionó tarde y de forma reactiva, con funciones como “Personal Boundary” para separar avatares o zonas seguras, pero sin políticas claras ni transparencia sobre las sanciones a infractores, lo que alimentó la percepción de un entorno poco seguro, especialmente para mujeres.
Mientras el entusiasmo por el metaverso se desinflaba —pese a previsiones optimistas de consultoras como McKinsey o Citi, que hablaban de billones en valor económico para 2030—, otros productos de Meta empezaron a demostrar mayor tracción: sus gafas Ray-Ban con funciones de realidad aumentada y herramientas de inteligencia artificial han registrado una fuerte demanda, llegando a superar en ventas a los modelos tradicionales de Ray-Ban en algunas tiendas. Meta ya estudia duplicar su producción y ha lanzado versiones con pantalla integrada (Ray-Ban Display) y asistentes de IA embebidos.
En paralelo, la industria tecnológica en conjunto ha girado hacia la inteligencia artificial generativa y los dispositivos centrados en IA como nueva plataforma de computación. El propio Meta se ha volcado en modelos de lenguaje, funciones de IA para sus aplicaciones sociales y gafas inteligentes con asistente integrado. Con este contexto, mantener un gasto masivo en realidad virtual de consumo sin una base de usuarios significativa ni un modelo de negocio claro se ha vuelto indefendible. El resultado es el desmantelamiento, pieza a pieza, de la gran apuesta por el metaverso que definió la identidad de Meta hace apenas cuatro años.


