Tengo una confesión que hacer: ayer, el trabajo en la oficina de TechRadar se detuvo un poco porque Claude, el popular chatbot de inteligencia artificial, había agregado una gran actualización a su función de Artefactos en la barra lateral. Según Claude, los Artefactos mejorados ahora permiten “convertir ideas en aplicaciones, herramientas o contenido compartible; construir herramientas, visualizaciones y experiencias simplemente describiendo lo que necesitas”. En otras palabras, piensas en una idea de aplicación o juego, la describes y Claude la codifica por ti en segundos para que puedas probarla.
En minutos, creé una copia jugable de Space Invaders, Lance hizo una versión muy interesante de Asteroids, y Eric creó lo que él describe como una copia de un juego al estilo de Super Mario Bros.
Claude no siempre acierta con tu primer intento, pero es fácil ajustar tu juego una vez que ha sido creado. Por ejemplo, en mi primer intento de crear un clon de Space Invaders, los aliens no se aceleraban a medida que disparabas más, lo cual es esencial en el juego. Sin embargo, es sencillo pedirle a Claude que lo haga utilizando comandos de texto. Luego, reprogramó el juego y me permitió jugar de nuevo. Puedes seguir ajustando tu juego hasta que esté como lo deseas.
Crear juegos a partir de una simple descripción, conocido también como “vibe coding”, está muy de moda hoy en día. En los años 80, no existía la inteligencia artificial ni el “vibe coding”. Teníamos que programar todo a mano, y eso es lo que hice en mi computadora Acorn Electron usando BBC Basic. Pasé horas aprendiendo a crear juegos en BBC Basic, diseñando gráficos a mano con papel cuadriculado, convirtiéndolos en números hexadecimales y escribiéndolos, luego intentando depurar todo cuando lo juntaba, y guardando los resultados en una grabadora de cinta, esperando que se cargaran sin problemas al día siguiente. Era muy laborioso, pero también muy divertido, y no lo cambiaría por nada.
Siempre me ha dado un poco de tristeza que esos días de creatividad pura hayan pasado, especialmente ahora que con la inteligencia artificial puedes lograr resultados similares solo escribiendo algunos comandos de texto. De hecho, uno de mis juegos fue publicado en una revista de computación de la época llamada Electron User. Mi juego, Sprog!, seguía las aventuras de un cavernícola que tenía que saltar sobre baches y objetos en un paisaje de desplazamiento lateral. Los controles eran izquierda, derecha y salto, y a medida que completabas cada nivel, las cosas se volvían más difíciles con más baches y objetos que evitar.
En los años 80, las revistas de computación imprimían listados completos del código, y la gente los escribía a mano para poder jugar tu juego. Hoy parece una locura, ¡pero eso es lo que hacíamos! Si quieres, puedes jugar mi juego usando un emulador en la página del Archivo de Juegos BBC Micro. Apareció en la revista Electron User, volumen 6, número 6, en marzo de 1989; sin embargo, la fecha dentro del juego es 1986.
Dado lo fácil que Claude puede crear un juego clásico en minutos, me pregunté si podría usarlo para recrear mi juego, y ahí fue cuando empecé a encontrar los límites del “vibe coding”. No hay forma de subir el código del juego a Claude, pero puedes subir capturas de pantalla, así que subí las imágenes del juego y describí cómo funcionaba con el comando: “Quiero que recrees este juego de desplazamiento lateral. El cavernícola debe estar sobre el suelo, nunca fusionándose con él, y poder saltar y moverse a la izquierda y derecha presionando las teclas Z y X, y saltar con la barra espaciadora. Si cae en un agujero, muere. Después de 1 minuto, pasas al siguiente nivel con más agujeros y objetos que saltar”.
Desafortunadamente, el juego que creó Claude no se parecía en nada al original y no se jugaba como él. Los gráficos que utiliza Claude se crean a partir de bloques CSS, por lo que nunca pueden crear algo con precisión a nivel de píxel. Así que, crear un cavernícola que se viera como el que dibujé a mano hace tantos años resultó ser prácticamente imposible. Intenté algunos comandos para ajustarlo, como “Haz que el personaje cavernícola se parezca al de la captura de pantalla, y haz que el suelo se desplace de derecha a izquierda para que tenga que saltar sobre los agujeros que se acercan”. Pero los resultados fueron decepcionantes. Intenté algunos ajustes más, pero al final, me di cuenta de que era una pérdida de tiempo. Lo que estaba pidiendo estaba más allá de lo que Claude podía hacer, y el juego era esencialmente injugable.
Los nuevos Artefactos mejorados de Claude valen la pena para pasar una tarde recreando juegos de arcade clásicos, pero tiene sus límites. Quizás algunas cosas de mi infancia es mejor dejarlas en los años 80, donde pertenecen.


